Tomb Raider Level Editor  


高度なテクニック

効果メニューのその他の機能

  フライバイカメラ
  「リファレンスセクション」で、詳細な説明と、特殊なパラメータを含むチャートを参照してください。
  この「使うと楽しいが使い方を誤るな」というカメラの好例としては、「Tomb of Seth」の「room 109」、「17」、「29」、
  「Coastal Ruins」の「room 128」、「16」、「Cleopatra's Palaces」の「room 128」を参照してください。


  霧の電球
  この特殊効果によってvolumetirc(ボリューメトリック)なすばらしい霧を作成できますが、最初のゲームセットアップメニューで
  [Volumetric FX(ボリューメトリックFX)]設定をオンにしない限り、これはまったく表示されません。
  霧の電球はフリップ効果と一緒にしか使用しません。霧効果のトリガウィンドウで右上のボックスに数字の28を入力し、
  Flipeffects Fog Color Chart(フリップ効果霧カラーチャート)(「リファレンスセクション」にあります)の特定の色番号を
  [Timer]ボックスに入力します。
  フリップ効果トリガは「Tomb of Seth」の「room 30」で、レベル内のすべての霧をオンにするために使用されています
  (フライバイカメラによってアクティブ化されます)。
  この霧効果は、「room 36」に見られるような光線とともに使用するとうまく機能します。


  吸い込み
  吸い込みは水の部屋で、ララを別の地点まで引っ張るか、ララを行かせたくないエリアに近づけないようにするためだけに
  使用されます。
  吸い込みを配置した後、[O]メニューを表示して1、2、4、8、または16という数字のついたボタンをクリックすると、
  吸い込みの強さを設定できます。ボタンを組み合わせてこのほかの強さを設定することもできます。
  トリガを設定する必要があり、たいていはトリガのゾーンが使用されます。
  1つのスクエアにトリガを積み重ねて強度を高めることもできます。
  Karnakのroom 47、41、120とCoastal Ruinsのroom 40、12をチェックしてください。


  サウンド
  [Effects(効果)]メニューでこのオプションを選択すると、ポップアップしたウィンドウで選択できるサウンドを
  どれでも配置できます。
  サウンドをマップ上に配置すると、小さなサウンド アイコンが表示されます。配置されたこれらのサウンドは
  トリガする必要はなく、接近すればアクティブになるようプログラミングされています。しかし、1つ落とし穴があります。
  このメニューでどのサウンドを選んだとしても、そのサウンドがWADのサウンドファイルに含まれている必要があります。
  含まれているかどうかはどうすればわかるでしょうか。
  sound.txtファイル(Tomb Raider Level Editor\sound\LevelSFX Creator)を見て、使用したいサウンドの横に、
  WADに関連づけられた文字が表示されているかどうか調べます(「独自のプロジェクトの作成」の「サウンドの編集」参照)。
  表示されていない場合は、プロジェクトのWADの文字をレベル内で使用したいサウンドファイルの横に入力し、
  「サウンドの編集」セクションで説明したように新しい .sfxファイルと .samファイルを作成する必要があります。WADにサウンドを
  追加する場合は、十分に吟味して、多く追加しすぎないようにしましょう。サウンドを追加するとファイルのサイズが
  大きくなります。変更前と変更後のファイルサイズをメモするとよいでしょう。
  そうすると、何かが壊れたとき、修復できる可能性が高くなります。配置されたこれらのサウンドを使用するとエディタが
  クラッシュすることがありますから、マップにサウンドを配置する直前にセーブすることをお勧めします。
  「Cleopatra's Palaces」の「room 70」をチェックしてください。いくつかの「fountain loop(泉のループ)」サウンドが
  泉の周囲に配置されています。


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